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独立开发者的下一步会是什么

发布时间:2021-01-19 20:23:11 阅读: 来源:螺旋输送机厂家

导读:对于独立开发者来说这是一个全新的时代。

凭借你那优秀的游戏努力攀登上数字商店并得到数千销量的日子已经过去了。现在几乎所有的平台持有者都想要你的游戏,甚至在确保你的游戏具有成为下一款热门游戏潜能前便向你张开臂膀。

但是现在你所面临的竞争者也比以前还多。不仅有掌控着App Store的数十亿美元的大公司以及无数业余的独立开发者,还有一些获得成功的开发者拥有更大的野心并不断投入更多钱去创造一些更大的新游戏。而他们也已经具有了自己的粉丝基础。

所以让人讽刺的是,这是否意味着独立开发即将逝去?并不是如此。

《孤独的托马斯》和《Volume》的开发者Mike Bithell说道:“我认为在过去几年里有很多开发者都很害怕遭到拒绝。”

“现在我们很难在店面中得到注意,但我希望下一代的独立开发者能够比我们现在更具创造性。我们已经看到有些人瞄准了YouTuber,一些大型主流网站,甚至是寻求一些现有开发者的帮忙去宣传自己的游戏。被那些在这方面做得很好的开发者赶超其实是一件非常好的事。”

《Maia》的创造者Simon Roth(注:为游戏成功筹集到140481英镑并且正在创建自己的公司Machine Studios)便认为游戏产业将会出现更多独立开发者,就像“在独立领域中销量并不是唯一的推动力量。”

Roth解释道:“我们可能不会看到过去所习惯的白手起家这样的故事,但我们将会看到更多成功的业务涌现出来。”

“如今的市场非常拥挤,但其实有很多游戏都很糟糕,与前几年不同的是,一些聪明的消费者拥有更多方法去过滤游戏并找到自己可能喜欢的游戏。更别提现在有更多人在积极购买独立游戏了。”

为生存而战

Frozen Cortex – Mode 7

创造性是获得关注的一种方法,这也是独立开发者们经常使用的方法。具有创造性的独特游戏玩法能够凸显你的游戏,不管是面对目标立基用户还是大众市场,创造一款优秀的游戏还远远不够。就像Roth所说的,尽管出现了许多新游戏,“但是高质量游戏的发展却较为缓慢。”

《Frozen Cortex》的开发商Mode 7 Games的总经理Paul Kilduff-Taylor便说道,对于独立开发来说最重要的是概念和优化的结合,但同时你也应该找到其它能够最大化成功几率的领域。

Kilduff-Taylor说道:“如果你在一个特定平台上拥有一个真正吸引人的概念,你便需要去执行它从而凸显其视觉上的吸引力,如果它真的非常吸引人,那么这便是你需要做的所有事。”

“如果你不能想出成功的秘诀,那么我想平台的多样性将非常重要。这就像一把双刃剑,任何人都不能保证游戏就一定适合某一特定平台。所以获得平台所有者的支持非常重要。”

“生存是关于为任何灾难做计划。而脱颖而出则是关于创造出让人惊讶的内容或者足够幸运,有时候同时包含了这两种情况。”

Bithell也认同获得平台所有者的支持的重要性,并表示如果你能够做到这点,为什么不去好好利用它呢?

他说道:“也许没有平台所有者的帮助你也有可能生存下来。但我的问题是,为什么你要烦恼呢?选择适当的平台能够带给你巨大的帮助。他们能够接触到任何个体所未能触及的用户。每个人都需要内容,如果你正在创造能够说服拥有用户的平台所有者的内容,你便处于非常有利的地位。”

选择平台

当独立开发者在寻找最佳生存方式时,是否存在最理想的发行平台呢?当然了,平台的选择将依赖于独立开发者所创造的游戏类型。适合主机的内容不一定适合手机,适合手机和平板电脑的内容也可能不适合PC。而找到你的游戏最有可能获得成功的安全领域是许多独立开发者在开发游戏时将会考虑到的。

《外科模拟》的开发商Bossa Studios的联合创始人Imre Jele认为PC(特别是Steam)是独立开发者现在所面临的最重要的平台,并相信它的作用将继续持续下去。

Jele说道:“当它们作为一种封闭性平台时,有些人会抱怨Valve的精英主义,即他们拒绝了许多游戏。但是当它们变得更加民主化时,它们也会因为接受了一些糟糕的游戏而被谴责。甚至连最新的社区范围和发现功能也遭到指责,尽管它们并非帮助玩家找到自己喜欢的游戏的最佳解决方法。”

“Steam并不是最完美的。但是比起其它平台它还是能够提供给充满前途的独立开发者更好的机遇。”

Roth也表示认同,并说道PC将“继续作为独立开发的堡垒”,并且在直接销售的帮助下,Steam,Humble和GOG将提供各种可靠的收益流。他也认为像PlayStation 4和Wii U等平台也是独立开发者的有效选择。

他说道:“索尼有效地鼓励了现有的开发者选择了他们的平台,并且多亏了一些出色的第一方游戏以及最近的减价,Wii U最终获得了不错的市场份额,并且成为了现在独立开发者的重要选择之一。”

Maia – Simon Roth

Bithell分析了PC仍然作为一些小型独立开发者发行游戏的最佳平台的原因:专家们的报道,YouTuber能够吸引用户去尝试你的游戏,这正是手机和主机所不具有的优势。不过微软和索尼都在努力实现这点,特别是在与上一代主机相比较时。

他说道:“多亏了中间件,这同时也是最容易获得技术型游戏的一个平台。”

“比起其它方式,将受欢迎的PC游戏移植到手机上能够带来更大的利益。苹果便是开发者的最佳宠儿。”

新的中间层

对于那些见证了早前成功(也就是独立开发革命的高潮)的小型开发者来说,如果这些开发者愿意的话,他们便能够扩展团队并投入更多于全新项目以及充满野心的项目中。

尽管仍然保留着独立开发的标签,但是有许多开发者已经开始雇佣更多员工并致力于一些更大的项目或多款游戏中。就像Jele所说的那样,这些开发者将与那些还做着全职工作且在家办公的全新独立开发者展开斗争,并为新一代创造额外的挑战。这也为独立开发世界以及如今开发者对于自己的定义呈现出新的挑战。

Jele说道:“这些开发者可以投入更多预算于游戏中去打开全新的机遇并创造出更棒且更大型的游戏。”

“同时我看到许多这类型独立开发者正努力管理着自己的团队并展开‘适当的’业务。许多优秀的创造者在准备第二次创造时也深受‘冒牌者症候群’的困恼。而最终,所有的一切都是由你的新游戏所决定。”

Kilduff-Taylor表示当为了《Frozen Synapse》的后续游戏《Frozen Cortex》扩展团队时,他所作出的主要改变便是对于那些全职致力于游戏的员工的管理。

他说道:“如果你只是与承包商合作或独自工作,你就必须接受巨大的改变。我认为我们将看到更多这些团队所创造的带有更大范围的出色游戏。”

他还补充道,自己并不确定这些独立开发者是否会组建全新的“中间层”,即主要是考虑到基于收益性和开发预算的游戏变量。

Kilduff-Taylor说道:“我认为这时候有关任何层面的理念都已经粉碎了。你可以凭借简单的图像以及较低的图像预算而创造出非常畅销的游戏,就像《瘟疫公司》,《民主制度3》或《太空化学》那样,所以这更多地是关于对概念的探索而不是投入多少钱于其中。”

最有名的独立开发者之一的Bithell便认为,如果《Volume》表现不错的话他便会计划扩展团队并投入更多钱于新项目中,同时也会从早前的游戏公司那里寻求灵感。他解释道,比起过去,这是一种较缓慢,但却也较稳定且更加保守的发展方式。

他说道:“我期待更多独立开发者能够在接下来几年里创造出‘更具突破性/更加主流的后续/中等规模的产品’。”

“我要指出的是,像Introversion和Mode 7 Games等公司便走在这一趋势的前列。但并不是所有人都适合这种方法,我们应该忽视那些想要专注于创造一些较小的内容的开发者们。也许他们能够比我们活得更加长久。”

“主要的区别在于发行商与平台所有者之间的关系发生了改变。比起过往,如今的开发者对自己的工作拥有更多控制权。”

“独立”到底意味着什么?

随着独立开发者面对着更多全新的挑战,这一词也常常与一些较大的工作室甚至是一些AAA级工作室的较小分部维系在一起,所以独立到底意味着什么呢?它是否已经失去了真正的定义?

Bithell表示自己越来越不知道如何有效使用这个词了。

他说道:“我们中的许多人所给出的预算其实远高于所谓的‘独立’开发者应有的预算。”

“我们获得了巨大的成功。现在在主机平台和Steam上的划分是怎样的?AAA级游戏—-一年不到20款游戏,而独立游戏,一年超过2000款游戏。对于我来说这预示着我们需要更好地分割我们的工作,并创造出一些全新的类别。”

“现在的‘独立游戏’指代的是《我的世界》,《无人深空》以及连连看游戏。这是一个无效的词。就好像我们在抄袭别人的用词一样。而它真正属于的是那些创造出像《孤独的托马斯》这样的游戏的人。”

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